Psicologia

Si encara no has capturat cap Pokémon, és molt probable que siguis el Pokémon. No, potser això és massa categòric. No es poden trobar Pokémon. Però és absolutament impossible resistir la temptació d'esbrinar per què aquesta afició s'ha apoderat del món sencer i quines conseqüències comportarà. Des de Psychologies hem decidit satisfer la nostra curiositat recorrent als nostres experts.

Adam Barkworth de Stockport, Regne Unit, té autisme. Ara té disset anys, i des de fa cinc anys no ha sortit de casa i molt poques vegades es va unir a la família a la taula comuna. Els sons inesperats, els moviments bruscos i, en general, tot allò que violava l'ordre inalterable que havia establert a la seva habitació, li provocaven atacs d'ansietat i fins i tot atacs de pànic.

Però a principis d'agost, Adam va agafar un telèfon intel·ligent i va anar a un parc proper per atrapar Pokémon. I en el camí, també va intercanviar unes paraules (gairebé per primera vegada a la seva vida!) Amb un desconegut, una noia que també va anar a "caçar". La mare d'Adam, Jen, no pot contenir les llàgrimes mentre parla d'això: "Aquest joc em va tornar el meu fill. Va fer tornar a Adam a la vida.»

Història sobre Adam mostrada a BBC TV, va encantar el món sencer i, molt probablement, es va convertir en un anunci addicional per al joc Pokemon Go. Que, però, no necessita cap publicitat: ja hi juguen més de 100 milions de persones. Hi ha, és clar, moltes històries amb el signe contrari. Un jove, fascinat per la recerca de Pokémon, va ser atropellat per un cotxe, una noia, a qui el joc va portar a la vora d'un riu desert, va ensopegar amb un home ofegat... Sens dubte, els beneficis i els danys mereixen una discussió. Però abans m'agradaria entendre quin tipus de joc és, que et torna a la vida i t'empeny a la vora de la mort.

Res de nou?

Curiosament, no hi ha res fonamentalment nou a Pokémon Go. Sí, a diferència d'altres jocs d'ordinador, no fomenta l'adormiment davant del monitor, sinó l'activitat física: per atrapar Pokémon, has de córrer pels carrers i "eclosionar" els ous (hi ha aquesta possibilitat) — per superar diversos quilòmetres. Però aquí no hi ha cap obertura. "Nintendo, el "pare" de Pokémon, va llançar fa 10 anys una consola Wii, dissenyada per a jocs actius: els moviments del jugador a l'espai real es coordinen amb esdeveniments virtuals a la pantalla", diu Yerbol Ismailov, un psicòleg que estudia la popularitat de Pokémon Go.

És difícil mantenir-se allunyat quan tots els que coneixeu, només heu d'encendre l'ordinador o el telèfon, competint per presumir del seu èxit en la captura de Pokémon

Per exemple, jugar a tennis a la Wii, has de moure el joystick com una raqueta i seguir els moviments de l'oponent i la pilota a la pantalla. La "realitat augmentada", que en relació al joc Pokemon Go significa col·locar Pokémon virtual entre objectes de realitat física, tampoc va aparèixer ahir. L'any 2012, Niantic (el desenvolupador tècnic principal de Pokemon Go) va llançar el joc Ingress. "Ja utilitzava la combinació de dues imatges, objectes virtuals i dades de la càmera del telèfon, per crear un espai de joc", diu la psicòloga Natalia Bogacheva, especialista en jocs d'ordinador. "En termes de moure's per la ciutat, la mecànica de joc d'aquests dos jocs és gairebé idèntica".

I el contingut del joc no és gens nou. Els jocs d'ordinador i els dibuixos animats amb «monstres de butxaca» (com significa la paraula pokemon, de l'anglès pocket monster) es publiquen des de 1996. Però potser aquest és un dels secrets de l'èxit. “El principal públic objectiu del joc són els joves menors de 30 anys. És a dir, només aquells que van viure la primera onada de la bogeria dels Pokémon fa quinze anys, —observa Yerbol Ismailov,— i coneixen bé la història i l'univers de Pokémon. En essència, el joc apel·la a la nostàlgia de la seva infància.»

No ens oblidem de les xarxes socialsque avui ens serveixen com a hàbitat natural com a món real. En primer lloc, és difícil mantenir-se allunyat quan tots els teus amics, només cal encendre l'ordinador o el telèfon, competint per presumir del seu èxit en la captura de Pokémon. I en segon lloc, el nostre propi èxit en el joc augmenta immediatament la nostra autoritat a les xarxes socials. A més, les fotografies fetes amb una càmera de telèfon intel·ligent de Pokémon de dibuixos animats en un entorn completament real semblen molt divertides i recullen molts "m'agrada". Per cert, estímul greu.

Experiència òptima

Una altra explicació de la popularitat del joc, segons Natalia Bogacheva, és l'equilibri trobat de simplicitat i complexitat: “El joc pràcticament no s'ha d'aprendre. L'únic que pot semblar difícil al principi és «llançar» boles trampa («Pokeballs»). Però d'altra banda, en les etapes posteriors hauràs de dominar molts trucs i trucs.

S'aconsegueix un equilibri entre les habilitats creixents i les tasques que cal abordar. Gràcies a això, el jugador està immers en un estat de «flux»: absorció completa, quan perdem el sentit del temps, ens dissoldrem en el que estem fent, mentre experimentem una sensació de plaer i satisfacció.

El concepte de "flux" com a experiència psicològica òptima va ser introduïda pel psicòleg Mihaly Csikszentmihalyi1, i molts investigadors han assenyalat que el desig de viure aquest estat una i altra vegada és una de les principals motivacions per als aficionats als jocs d'ordinador. Yerbol Ismailov està d'acord amb això: "Quan atrapa Pokémon, el jugador experimenta un augment emocional, gairebé eufòria". Aquesta eufòria es veu potenciada per l'activitat física necessària en el joc: la càrrega estimula la producció d'endorfines, l'hormona de l'alegria.

Una resposta per a tres peticions

Per tant, hi ha moltes raons per a la fascinació general per Pokémon. Això és només que gairebé tots funcionen per a qualsevol joc quan es tracta d'adults. "Ara dediquem una quantitat de temps sense precedents als jocs en comparació amb altres èpoques històriques", diu el psicòleg Yevgeny Osin. —Com explicar-ho? Si recordem la «piràmide de necessitats» de Maslow, aleshores es basa en necessitats biològiques: fam, set... Abans, la gent dedicava la major part del seu temps i energia a satisfer-les. Ara aquestes necessitats als països desenvolupats són bastant fàcils de satisfer, i les necessitats psicològiques són cada cop més importants. El joc pot ser una resposta a una petició psicològica".

Una de les teories de la motivació identifica tres necessitats psicològiques principals: Evgeny Osin continua. “En la teoria de l'autodeterminació, la primera necessitat és l'autonomia, l'elecció. La segona necessitat és la competència, tenir èxit en alguna cosa, aconseguir alguna cosa. I la tercera és la necessitat de connexions socials, en contactes amb altres persones.

Pot ser que calgui anys de superació personal per ser competent, per tenir més èxit que els altres. El joc té prou setmanes, o fins i tot dies

No tothom pot cobrir aquestes necessitats. En realitat, per exemple, no sempre fem el que realment volem, perquè estem subjectes a la necessitat o al sentit del deure. I en el joc, podem crear el nostre propi món i actuar-hi com ens agradi. Pot ser que calgui anys de superació personal per ser competent, per tenir més èxit que els altres en alguna cosa. El joc té prou setmanes, o fins i tot dies. "El joc es construeix deliberadament de manera que la necessitat d'assoliment es satisfà constantment: si les tasques resulten massa difícils o massa senzilles, no serà interessant jugar", assenyala Evgeny Osin, tornant-nos a la idea. de flux: aquesta complexitat de tasques es troba al límit de les nostres capacitats, però de cap manera fora d'elles, i genera un estat de flux.

Igualtat d'oportunitats

Algú pot notar que els videojocs no contribueixen de cap manera a la comunicació i, per tant, revelen el seu endarreriment. Sí, els jocs solien implicar una soledat concentrada. Però això és en el passat. Avui dia, els jocs multijugador en línia són impossibles sense comunicació. Perseguint enemics virtuals (o fugint d'ells), els jugadors estan constantment en contacte per desenvolupar l'estratègia òptima. Sovint, aquesta comunicació es converteix en real, i no només amigable.

Per exemple, els jugadors que s'han convertit en empresaris estan més disposats a contractar els seus "col·legues" dels equips de joc2. Un joc conjunt ofereix l'oportunitat d'avaluar no només les habilitats de joc, sinó també la fiabilitat, la responsabilitat i l'enginy dels socis. Hi ha altres aspectes positius en la passió pels jocs. Per exemple, el joc esborra les restriccions de gènere i edat. "Una nena fràgil o un nen de deu anys en realitat no pot lluitar contra homes forts", assenyala Yerbol Ismailov. "Però al món virtual poden, i això és un incentiu addicional per jugar". Natalia Bogacheva està d'acord amb això: “Els estudis demostren que les habilitats espacials, com ara l'orientació en un mapa o la rotació mental d'objectes tridimensionals, estan més desenvolupades en els homes que en les dones. Però el joc fa un pont o un pont amb aquesta bretxa".

Els jugadors que s'han convertit en empresaris estan més disposats a contractar els seus "col·legues" dels equips de joc

Finalment, tots hem de fer un descans de la realitat de vegades. "Aquesta necessitat és com més forta, més gran és la càrrega de la psique a la vida quotidiana", assenyala Natalia Bogacheva. “Els joves viuen en condicions d'alta incertesa (quan és impossible predir el curs dels esdeveniments o les conseqüències de les seves decisions) i una gran càrrega d'informació, i el món de Pokémon és senzill i clar, té criteris clars d'èxit i maneres d'aconseguir-ho, de manera que la immersió en ella pot ser una forma de descàrrega mental". .

No només avantatges

Resulta que tenim una necessitat urgent d'un joc, i és com ara Pokémon Go. Quines coses bones i dolentes veuen els psicòlegs a la invasió de Pokémon?

Amb els avantatges, sembla que tot està clar. El joc respon al nostre desig d'escollir, de ser competent i de comunicar-nos. A més, Pokémon Go és bo per al nostre cos, molts nutricionistes recomanen aquest joc com un mètode eficaç per cremar calories. I quins són els contres?

Risc de lesions (que, siguem objectius, n'hi ha, encara que creueu la carretera sense perseguir Pokémon). Risc d'addicció (que també es pot formar en relació a qualsevol joc, i no només a ells). "Si el joc es converteix en una sortida per a algú, que et permet restaurar el benestar mental i guanyar força per a la vida, fins i tot això té un efecte terapèutic", diu Evgeny Osin. "Però quan aquesta és l'única manera de satisfer les necessitats, que fa fora totes les altres àrees de la vida, això, per descomptat, és dolent. Aleshores, el xoc amb la realitat provoca cada cop més frustració i depressió. Ja és addictiu.»

No obstant això, com assenyala Natalia Bogacheva, l'addicció als jocs d'ordinador només es produeix en el 5-7% dels jugadors i, fins i tot, segons les estimacions més pessimistes, no supera el 10%, i s'observa amb més freqüència en aquells que inicialment són propensos a un comportament addictiu.

L'addicció als jocs d'ordinador només es produeix entre el 5 i el 7% dels jugadors i, més sovint, en aquells que inicialment són propensos a un comportament addictiu.

Arma secreta dels manipuladors?

Però hi ha un risc específic que s'associa exclusivament amb Pokémon Go. Aquest joc controla les accions de les persones al món real. I on és la garantia que no pugui ser utilitzat pels manipuladors, per exemple, per organitzar aldarulls?

No obstant això, Natalia Bogacheva considera que aquest risc no és massa greu. "Pokemon Go no és més perillós que una dotzena d'altres programes disponibles a tots els telèfons intel·ligents", està segura. — El joc no permet utilitzar només mitjans dins del joc per enviar molta gent a un lloc específic sense avisar-los amb antelació. d'alguna altra manera. Ni estendre esquers ni Pokémon rars ajudaran, simplement no es poden veure des de lluny, perquè el radi de visió proporcionat al joc és d'aproximadament un quilòmetre des del punt on es troba el jugador. Al mateix temps, la zona on pots atrapar Pokémon i activar objectes del joc és prou gran perquè (almenys al centre de Moscou, on vaig aconseguir «caçar» una mica) no et poses en perill. En la seva forma actual, el joc no provoca riscos, sinó que, al contrari, avisa sobre ells”.

zona fronterera

Fa uns anys el món es va tornar boig amb Angry Birds.. I llavors gairebé se'n van oblidar. El més probable és que el mateix destí li espera al Pokémon. Però encara hi ha una diferència important. Pokemon Go és un pas cap a la combinació de realitat física i virtual. Què serà el següent, avui ningú ho pot predir, però segur que ho seran. Ja hi ha uns cascs virtuals que ens permeten estar enmig d'una habitació buida amb plena confiança que estem a la vora del mar o al fons del bosc. I el dia en què aquests dispositius es convertiran en massa no està lluny. Així com la reticència a treure'ls per tornar a una habitació buida. I, probablement, avui és hora que els psicòlegs pensin en això.


1 M. Csikszentmihalyi “Flux. Psicologia de l'experiència òptima” (Alpina no-ficció, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Com una generació de jugadors està canviant per sempre l'entorn empresarial” (Pretext, 2008).

Deixa un comentari