Psicologia

"El principal encant de Pokémon és que et permeten diversificar fins i tot un procés tan avorrit i rutinari com un viatge a la feina o a l'escola: convertim en un joc una cosa que no encaixa gens amb el joc", diu Natalya Bogacheva. Ens vam reunir amb un ciberpsicòleg per parlar de les funcions de gamificació, multitasca i realitat augmentada.

Ksenia Kiseleva: Pràcticament ens han agafat Pokémon aquest estiu; els meus companys els van agafar literalment a l'espatlla de la figura de cartró de Freud, que es troba a la nostra redacció. Vam decidir recórrer a experts per entendre què és bo d'això i què, potser, ens hauria d'alertar. Natàlia, ens vas dir que als joves d'avui, sobretot a les grans ciutats, li falten emocions, noves experiències, i aquest és un dels motius que va despertar un interès tan fort pel joc Pokémon Go. Què en penseu, d'on ve aquesta manca d'experiències i sensacions, quan sembla que en una gran ciutat hi ha moltes maneres diferents d'entretenir-se i entretenir-se?

Natalia Bogacheva: Al meu entendre, és bastant incorrecte comparar jocs que s'inclouen a la nostra vida quotidiana, com ara Pokemon Go, i algunes activitats que, per descomptat, són fàcils de trobar en una gran ciutat. Els concerts, fins i tot els esports, són el que dediquem temps a les nostres vides. En canvi, molts jocs, inclosos els jocs casuals (de la paraula casual) per a telèfons, no requereixen que es juguin constantment. Podeu introduir-los en qualsevol moment, i el joc en si ho té.

En jugar, afegim experiències interessants, incloses les competitives, i fem realitat la nostra passió pel col·leccionisme.

El principal encant de Pokémon és que et permeten diversificar fins i tot una rutina tan senzilla i aparentment avorrida com anar a la feina o a l'escola, és a dir, convertim en un joc quelcom que no encaixa gens amb el joc. És bastant difícil comparar allò que fem conscientment, dedicant molt de temps, i jocs que creiem que jugarem durant 2-3 minuts fins que arribem a la botiga a buscar el pa. I quan es converteix en viatges molt més llargs per la ciutat, és més un procés secundari que no planifiquem quan comencem a jugar.

També podem recordar un fenomen com la gamificació: la voluntat d'aportar elements de joc a les activitats professionals quotidianes, quan per augmentar la productivitat, els empresaris introdueixen elements de joc en el procés de treball. Pokemon Go és un exemple de la gamificació de la nostra vida quotidiana. Per això crida tant l'atenció...

KK: Va caure en la tendència de la gamificació?

N.B.: Ja sabeu, Pokémon Go no és un exemple de gamificació, encara és un joc autònom. A més, el producte és força únic, perquè hi afegim una experiència interessant, inclosa una de competitiva, i ens adonem de la nostra passió pel col·leccionisme a costa del temps que, sembla que no podem dedicar a res més.

KK: És a dir, tenim un temps extra i unes activitats que es fan paral·lelament a d'altres?

N.B.: Sí, per a la generació moderna, en general, el desig de fer diverses coses al mateix temps, o la multitasca, és força típic. Sembla que tots sabem que això no comporta un augment significatiu de la velocitat de fer aquestes coses. Sabem que això afectarà la qualitat de fer aquestes coses, però encara estem intentant fer-ho i, en particular, anar a atrapar Pokémon també és un exemple de multitasca.

KK: I quan ens deixem portar i en comptes de 5 minuts a la carretera per pa anem al bosc veí durant una hora? I quan entrem en aquest estat de flux, experiència òptima, quan ens oblidem del temps i gaudim del procés en què estem completament immersos, hi ha perill? D'una banda, aquesta és una experiència agradable, però de l'altra, és causada per activitats secundaris no massa greus.

N.B.: Aquí podeu entrar en disputes filosòfiques durant molt de temps sobre què és seriós llavors i què heu de fer després, perquè, és clar, hi ha tots aquests "necessitat de treballar", "necessitat d'estudiar"... Però nosaltres, a més , dedicar molt de temps a una varietat d'altres activitats. Pel que fa a l'estat de flux, de fet, diversos autors han relacionat l'ocurrència de l'estat de flux mentre es juga a jocs de PC en general, i Pokémon Go en particular, a la possibilitat d'addicció a aquests jocs. Però aquí cal entendre, en primer lloc, que l'estat del flux en si no s'entén del tot...

KK: I si parlem dels aspectes positius? No ens fem addictes. És evident que un cert nombre de persones, com dius, són petites, subjectes a l'addicció. Però si prenem una relació completament sana amb Pokémon, quins aspectes positius veus en aquesta afició?

N.B.: Jocs com Pokemon Go van més enllà del que se sol acusar als videojocs de PC: treure la gent de casa en lloc d'encadenar-los a un ordinador i obligar-los a seure en un lloc tot el temps. La gent que persegueix Pokémon començarà a moure's més i sortirà més sovint. Això en si mateix és un impacte positiu.

Com a part d'aquest joc, pots conèixer altres jugadors, i això porta, entre altres coses, a l'aparició de noves amistats.

Jocs com Pokemon Go contenen molta informació que necessiteu per poder utilitzar. Per exemple, els objectes del joc estan lligats a llocs d'interès reals i, si mires al teu voltant, pots veure moltes coses noves, fins i tot a la part de la ciutat que sembla que coneixes bé. Sense oblidar el fet que hi ha una raó per explorar la part de la ciutat que no coneixeu. Podeu veure edificis interessants, visitar diversos parcs. També és un motiu per comunicar-se amb la gent: en el marc d'un joc com aquest, pots conèixer altres jugadors, i això porta, entre altres coses, a l'aparició de noves amistats.

A l'estiu, quan el joc acabava d'esclatar, diguem-ne, els nostres telèfons mòbils, personalment vaig veure un nombre impressionant de persones assegudes juntes a l'herba del parc, en algun lloc dels bulevards i atrapant Pokémon, perquè al joc hi ha una oportunitat per atraure els jugadors a un territori determinat, de manera que tots els jugadors que es troben en aquest territori rebin un avantatge. Fins a cert punt, el joc reuneix gent i, a més, fomenta la cooperació més que la rivalitat: les oportunitats de lluitar amb algú del joc encara són limitades, però les oportunitats d'ajudar-se mútuament, de jugar junts ja es presenten de manera bastant adequada.

KK: Sovint es parla de la realitat augmentada en relació amb Pokémon, encara que ningú sembla saber exactament què és. Podries explicar què és, què té a veure amb Pokémon i què té a veure amb les nostres vides en general? Com pot canviar la realitat augmentada?

N.B.: En la seva forma més general, la realitat augmentada és la nostra realitat circumdant, que complementem amb elements virtuals mitjançant diferents mitjans tècnics (en particular, telèfons intel·ligents o ulleres de realitat augmentada GoogleGlass). Restem en la realitat, a diferència de la realitat virtual, que es construeix completament mitjançant les modernes tecnologies de la informació, però introduïm alguns elements addicionals, diguem-ne, en aquesta realitat. Amb diferents objectius.

KK: Per tant, aquest és un híbrid de realitat i virtualitat.

N.B.: Pots dir-ho.

KK: Ara, gràcies a Pokémon, vam tenir una mica de idea de com és quan els Pokémon es combinen amb el nostre món real, i crec que és molt interessant. De fet, aquestes són visió del futur que, aparentment, arribarà més ràpid del que ens pensem.


1 L'entrevista va ser gravada per l'editor en cap de la revista Psychologies Ksenia Kiseleva per al programa «Estat: en una relació», ràdio «Cultura», octubre de 2016.

Deixa un comentari